Топ 20 за месяц

Статьи

Bwin идет в Россию

Вчера на пресс-конференции генеральный директор букмекерской компании в России ООО ..

БК ПариМатч начал принимать интерактивные ..

Официальный запуск сайта букмекерской конторы ПариМатч по приему интерактивных ставок ..

Перспективы киберспорта на 2017 год

2016 год взбудоражил рынок спортивных ставок тенденцией стремительного развития нового перспективного направления – киберспортивных соревнований. Один из ведущих поставщиков цифровой информации для индустрии беттинга Newzoo.com поделился видением развития киберспорта на 2017 год.

Прошлый год хорошо показал, что киберспорт выходит на уровень глобального рынка. Киберспортивные соревнования были показаны по телевидению в более десяти новых странах. Крупнейшие медиа-холдинги заключили спонсорские контракты с многочисленными командами и игроками, инвестировали крупные суммы в отрасль. Торговля правами СМИ, как ожидается к 2020 году, вырастет почти в семь раз – с 50 млн долларов, по итогам 2016 года, до 340 млн долларов.

Игры и компании двигаются в направлении общего будущего

В 2017 году ожидается заключение контрактов с киберспортивными командами таких концернов, как Adidas, Nike и Under Armour. Для телеканалов и развлекательных компаний развитие киберспорта представляет отличную возможность увеличить прибыль за счет быстрорастущей целевой аудитории – молодых людей, которые любят играть в компьютерные игры и смотреть киберспортивные соревнования.

С появлением лайв-стримов (потоковое видео в прямом эфире) чемпионаты по компьютерным играм вошли в сферу интересов медиа-холдингов, которые теперь смогут полноценно внедрять на новом рынке различные рекламные бизнес-модели. Кроме того, для медийных корпораций это отличная возможность получить новый и интересный контент, который сильно отличается от устоявшихся продуктов вещательных компаний.

В 2016 году среди медийных корпораций прошло несколько крупных сделок. Телекоммуникационный конгломерат AT&T приобрел за 109 млрд долларов известную американскую медиа-корпорацию Time Warner. Практически одновременно с этим Time Warner объявил о приобретении Machinima – компании, осуществляющей цифровое программирование в области анимационных фильмов, основанных на компьютерных играх.

Также Time Warner частично принадлежит компания Turner Broadcasting System, осуществляющая трансляции на телеканале TBS, YouTube Gaming и Twitch.tv – ведущего сайта потокового видео, ориентированного на киберспортивные соревнования.

Практика показала, что конвергенция киберспорта и медиа-индустрии лишь положительно сказывается на обоих отраслях. Гэмблинг финансируется преимущественно за счет конечного потребителя, в то время как медиа-компании генерируют основной доход на рекламных услугах. В долгосрочной перспективе сближение киберспорта и медиа-конгломератов обеспечит обоим более устойчивый и разнообразный доход.

Новые возможности для спортивных команд, клубов и лиг киберспорта

Тесное взаимодействие спортивных команд, отдельных игроков, лиг и регуляторов позволит значительно ускорить развитие киберспорта в мировом значении и вывести его на глобальный уровень. Также это положительно скажется на росте региональной киберспортивной отрасли. Местные спортивные клубы и лиги смогут дать индустрии свою фанатскую аудиторию наряду с известными и уважаемыми киберспортивными клубами.

Спортивные агентства, в соответствии со своим опытом, внедрят маркетинговые решения, создав необходимый ажиотаж вокруг команд и игроков, в зависимости от поставленных целей компаний-спонсоров. Включение в чемпионаты известных киберспортивных команд даст толчок к пониманию индустрии и признанию ее в качестве легальной формы развлечений. В свою очередь это также создаст стимул к дальнейшему развитию производителям компьютерных игр.

Футбольные лиги запускают киберспортивные соревнования

По неподтвержденным данным многие европейские футбольные лиги нацелены в 2017 году запустить киберспортивный аналог своих чемпионатов. В таких странах, как Испания, Нидерланды и Франция уже сформированы киберспортивные лиги по футболу с национальными футбольными клубами.

Высшая футбольная лига Нидерландов была одной из первых, кто запустил полноценный сезон чемпионата по футболу с киберспортивными командами, соответствующие своим футбольным клубам. Среди топовых европейских клубов наибольшую долю инвестиций вложили в свои киберспортивные клубы такие ведущие в своих чемпионатах команды, как ПСЖ и Шальке 04.

Команда ПСЖ за последнее время стала основным движущим фактором в создании французской футбольной кибер-Лиги 1. Маркетинговые усилия клуба также обеспечили успех своей кибер-команде по «League of Legends», которая набрала более чем 300 тысяч просмотров на YouTube.

Глобальный рынок киберспорта

По прогнозам экспертов, в 2017 году рынок индустрии киберспорта должен вырасти до 696 млн долларов. В процентном эквиваленте, по сравнению с прошлым годом, прирост составит 41.3%. Компании по оценкам в текущем году инвестируют порядка 516 млн долларов. Из них 155 млн долларов составит бюджет на рекламу, 266 млн долларов пойдут на спонсорство, 95 млн на покупку прав медиа-компаниями.

Потребительские расходы на покупку билетов и продукции для болельщиков составят порядка 64 млн долларов. Оставшиеся 116 млн долларов – это общий объем инвестиций, который компании-разработчики компьютерных игр вложат в киберспорт. Доли их вложений не принесут напрямую серьезных дивидендов.

Это наглядно показывает, что в настоящее время для большинства издателей игр, киберспорт не является прибыльным бизнесом. Однако, инвестиции положительно повлияют на доход от компьютерных игр и будущий потенциал их деятельности в киберспорте, как самостоятельного крупного бизнеса.

Прогноз роста рынка киберспорта до 2020 года

Выручка от киберспорта будет ежегодно расти одновременно с увеличением объема инвестиций, и к 2020 году достигнет примерно 1.488 млрд долларов. Спонсорство является одним из крупнейших источников дохода в киберспортивных соревнованиях. По оценкам экспертов, от спонсорства к 2020 году отрасль получит около 655 млн долларов.

Реклама является главным генератором роста прибыли. Доход в киберспорте от рекламы к 2020 году увеличится до 224 млн долларов.

Что касается компаний-разработчиков, то их выручка будет расти очень медленно. Рынок киберспорта с каждым годом становится все более самодостаточным и в ближайшие годы необходимость в инвестициях со стороны издателей игр не будет требоваться.

Наиболее быстрорастущий доход – это права СМИ, которые будут генерировать к 2020 году 340 млн долларов, по сравнению с 95 млн долларов в 2017 году. Контракты на эксклюзивный контент киберспорта, также как в традиционном спорте, будет стимулировать рост.

Прогноз роста аудитории киберспорта

Киберспортивная аудитория в мире достигнет в 2017 году 385 млн человек. Из них 191 млн – это преданные поклонники киберспортивных соревнований, а 194 млн окажутся случайными зрителями. Количество любителей киберспорта к 2020 году по прогнозам вырастет на 50%, до 286 млн человек.

Рост популярности от телетрансляций и появление новых франшиз компьютерных игр непрерывно увеличивает аудиторию в таких новых для киберспорта регионах, как Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и Африка. К примеру, игры FIFA и Overwatch являются одними из главных драйверов роста зрительской аудитории глобального киберспорта.

В 2017 году о киберспорте в мире узнают около 1.3 млрд человек, против 1.1 млрд в 2016 году. К 2020 году, по прогнозам экспертов, о соревнованиях по компьютерным играм будут знать примерно 1.8 млрд человек. Такому росту узнаваемости, наряду с увеличением охвата киберспорта в средствах массовой информации, также будут способствовать разработчики игр, использующие различные каналы связи с потребителями.

В этом году число участников киберспортивных соревнований по всему миру достигнет 58.4 млн человек, по сравнению с 49.8 млн в 2016 году.

Крупные события и доход от продажи билетов

В 2016 году в мире прошло 424 киберспортивных соревнования с призовым фондом свыше 5 тысяч долларов. Большинство чемпионатов приняла Северная Америка, порядка 28% от общего количества. Далее следует Западная Европа – 26% и Восточная Европа – 13%.

Общий доход от продажи билетов на киберспортивные события по итогам 2016 года составил 32 млн долларов, для сравнения за 2015 год выручка составила 21 млн долларов. Основной объем дохода от продажи билетов пришелся на Северную Америку – 44%, Западная Европа – 29%.

В 2016 году большинство крупных киберспортивных соревнований в мире были организованны такими компаниями, как Blizzard, MLG, ESL, Riot Games. За прошлый год турнир League of Legends World Championship стал лидером продаж билетов, выручка составила примерно 3 млн долларов.

Призовой фонд в киберспортивных соревнованиях

Общий призовой фонд в 2016 году составил 93.3 млн долларов, увеличившись на 52.9% по сравнению с 2015 годом, в котором данный показатель был на уровне 61 млн долларов. Если оценивать только турниры с призовым фондом свыше 5 тысяч долларов, то общий фонд в прошлом году составил 81.5 млн долларов, в сравнении с 2015 годом – 54.7 млн долларов. В процентном эквиваленте прирост составил +49.0%.

Самый крупный призовой фонд был зафиксирован на турнире The International Dota 2 Championship с рекордной суммой в 20.8 млн долларов или 22% от общего объема призовых средств. Впервые на турнире League of Legends World Championship были разрешены потребительские взносы. Таким образом был собран призовой фонд в размере более 5 млн долларов.

Оба мероприятия проходили в Северной Америке, в результате чего 56% от общего мирового призового фонда за 2016 год пришлось именно на этот регион.


Автор: Alex


262     0

Смотрите также


Комментарии к статье

Оставить комментарий
Чтобы оставить комментарий Вы должны

Рекомендуемые букмекеры

Популярные ставки